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流媒体+VR视频的挑战与机遇有哪些?

VR技术横空出世,目前各大流媒体参与程度不一;就目前来看,流媒体平台与VR的融合面临着各种挑战但也存在着许多机遇,VR视频在未来的潜力无限,值得我们期待。

流媒体+VR视频的挑战

  • 技术层面的挑战
 
VR眼镜目前处于可用,但是用起来不太爽的处境,和电视、手机等娱乐终端的成熟度没法比。
 
VR眼镜的电池续航时间一般为2-3小时,也就刚好够看一部电影。如果看电影前玩过VR游戏,又没有及时充电,那么可能电影看到一半就没电了。
VR头盔
 
VR眼镜的重量在500克左右,半公斤,戴上半小时左右就会压迫头部感觉累,所以没法好好欣赏大片。
此外,VR眼镜的分辨率还不够高,看视频时会有颗粒感,清晰度无法令人满意。即使有了8K超清内容,目前的宽带速度也不够,播放时会断断续续。
 
总而言之,当前的VR眼镜无法带给用户美好的体验。如果当前阶段介入,只会让用户不满,反而损害流媒体的品牌和声誉。
 
  • 商业层面的挑战
 
VR视频的制作过程主要包括视频采集、拼接、编码及传输和播放几个部分。
VR视频的制作过程
由于VR视频需要专门设备,比较复杂,并且数据量比传统视频大很多,因此生产制作的时间成本和资金成本也高很多。抬高的成本意味着更大的风险,流媒体平台出于商业回报的考量,自然是优先非VR视频。
 
VR眼镜的出货量很小,硬件普及率低,意味着用户群很小,无法大规模盈利。这也是流媒体不愿投入VR的关键原因。
 
流媒体不敢大规模投入做VR内容,VR眼镜就对用户没有多大的吸引力,用户数量就上不去;用户数量少,导致VR的投入产出比低,让流媒体更不情愿投入。如此恶性循环下去,VR流媒体就形成了尴尬现状:用户少,内容少,体验差,收入少。

流媒体+VR视频的机遇

电影电视剧,可以说是一个技术驱动的产业。从无声到有声到全景声,从黑白到彩色到全色域,从单声道到立体声道多声道,从平面到3D到VR…
 
影视,本质上讲故事,一个造梦工具。影视越能够模拟真实,给人们身临其境的体验感,让虚构的梦境能够尽可能的真实呈现在观众面前,越受到影迷的欢迎。
从这个角度看,VR目前最能给观众一个真实的黄粱一梦。VR营造出的临场感异常逼真,足以让人们难辨真假。这种体验是2D、3D影视所无法给予的,这种独特的沉浸式叙事是其他媒介无法取代的。
VR全景
HBO的威尔克森认为,VR可以成为影视创意人手中的强大工具,为创作者和观众提供不同的讲故事方式,为观众带来极大的乐趣。
 
体育、色情等领域正如火如荼的采用VR流媒体技术,反映出其广阔的市场需求。
 
随着5G带来高速网络,云VR降低终端成本,VR眼镜技术进步,VR面临的技术挑战将逐步解决,VR将变得更加主流。VR有可能在未来十年成为影视的主要媒介之一,甚至取代电视。
 
今年,许多国家已经发放了5G牌照,开始了5G商用。VR/AR是5G时代的一个主要应用场景。对于VR,5G较低的延迟将带来更加身临其境的体验,VR设备可以实时响应用好的移动。
 
5G的推出,将存储、功耗和处理能力从电脑推向边缘云。流畅的VR体验只需要很便宜很轻薄的VR眼镜就可以了,因为所有的运算都可以放到云上面。在云中进行所有VR的渲染,然后通过5G传输到任何地方。因此,5G+VR云将大大的降低VR成本,提高VR体验,让VR步入寻常百姓家。
 
普华永道预测,到2022年美国将有5500万台VR眼镜,和美国的Netflix付费会员数量一样多。该咨询公司预计,VR将成为未来五年收入增长最快的媒体和娱乐类别,从2016年的4.14亿美元增长到2022年的72亿美元。在全球范围内,预计未来五年的平均年增长率将达到40%。
VR眼镜数据
到2022年,游戏将占据VR收入的一小半,视频则占据VR收入的一大半。
视频则占据VR收入的一大半
届时,VR将从流媒体的小众变成大众,从边缘变成主流。